Bataille pour la terre du milieu V2
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Bataille pour la terre du milieu V2


 
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 Techniques

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AuteurMessage
Inoriälle
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Inoriälle


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Feuille de personnage
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MessageSujet: Techniques   Techniques Icon_minitimeMar 26 Juin - 12:26

TECHNIQUES

Les techniques sont des attaques qui ont une puissance magique qui leur est ajoutée. Elles demandent une puissante utilisation d’énergie physique, ce qui leur donne leur aspect guerrière. Les guerriers peuvent en faire autant par jours que leur niveaux. Les Magiciens peuvent en faire autant par jour que leur niveau divisé par deux arrondi au supérieur. Les techniques utilisent énormément de puissance physique à celui qui les utilises. Plus le niveau de la technique est évolué, plus elle en utilise. Si un personnage en fait 40 de grand niveau en une journée et qu’il ne présente aucune séquelles, il pourra recevoir un avertisement.

Création de Technique : Si un Guerrier veut « inventer » une Technique il devra d’abord le communiquer à moi-même et je lui dirait quel niveau est cette Technique et si les effets sont acceptés. Si il est accepté le Guerrier devra faire un RP où il inventera cette Technique et je le mettrais ensuite dans une partie « Techiques inventés » avec le nom de tout ceux qui le maîtrisent à côté.

Apprendre une technique : Pour apprendre une technique, il faut trouver un être qui la connaît et qui accepte de vous l’enseigner. Il faut aussi avoir le niveau requis pour l‘apprendre.

Niveau : Le Niveau de la technique est le niveau de personnage requis pour apprendre la technique.

Nom : Flèche d’Oromë
Description : Ce sort fait appel au Vala Oromë. Cette technique est utilisée en tirant une flèche sur une cible. Au moment où la flèche est tirée, elle gagne de la vitesse petit à petit et de plus en plus de puissance jusqu’à toucher la cible de la flèche avec une vitesse folle et une puissance inimaginable. Cette technique demande cependant une grande utilisation d’énergie physique et ralentit énormément les mouvements de celui qui l’utilise.
Niveau : 3

Nom : Flèche Perçante
Description : Cette technique permet d’envoyer une flèche et de la rendre très efficace contre les armures, sauf celles en mithrill. Les armures sont inefficace. contre les flèches qui ont acquis cet avantage.
Niveau : 1

Nom : Position des Gardiens
Description : Cette technique permet de prendre une position qui n’offre aucune faille dans la défense mais qui réduit les dommages que l’utilisateur de la technique peut occasionner. Sa défense est si parfaite qu’elle peut apeurée ou faire douté l’adversaire d’un personnage qui l’utilise.
Niveau : 4

Nom : Attaque des Vénérables
Description : Cette technique fait appel aux ancêtres de l’utilisateur de la technique qui viennent l’aider au combat et lui donnent toute leur force d’entant. Les attaques que l’utilisateur de la technique effectuera pendant quelques minutes seront aussi redoutables que celles d’un Troll, voir plus puissantes.
Niveau : 5

Nom : Bouclier de Courage
Description : Cette technique, qui est très souvent utilisée par les généraux ou les capitaines, sert à encourager considérablement le morale des troupes alliés et de réduire celui des troupes ennemis. Le personnage exécutant cette technique doit faire un exploit comme, pour un homme, tuer un troll seul. Après ça, les forces alliés dans un rayon d’à peut prêt 10m augmentent considérablement.
Niveau : 2

Nom : Furie des Valar
Description : Ce sort fait appel aux puissances des Vala, qui enrobent l’arme avec laquelle l’utilisateur de la technique se bat qui devient rouge. L’arme en question devient ensuite une arme de destruction massive et inflige de lourds dommages. Elle peut même causer autant de dommages qu’une massue de troll et peut détruire un mur de qualité médiocre.
Niveau : 5

Nom : Furie des Noirceurs
Description : Cette technique est utilisée, en partie par les servants de l’Ombre. Elle est utilisée en empruntant une infime partie des pouvoirs de Melkor. Suite à l’exécution de la technique, l’utilisateur voit son arme être entourée d’un halo noir, qui augmente considérablement ses dégâts. En empruntant des pouvoirs à Melkor, l’âme de l’utilisateur noircis petit à petit, jusqu’à être consumée ce qui rend cette technique extrêmement dangereuse.
Niveau : 4

Nom : Tir Précis
Description : Cette technique permet, aux archers et arbalétriers, de pouvoir tirer une flèche sans se soucié de savoir si le projectile touchera bien sa cible. A moins d’utiliser une source magique ou un bouclier ou même une armure extrêmement résistants, le projectile touchera obligatoirement sa cible, mais les dégâts qu’il causera seront réduits.
Niveau : 3

Nom : Feinte
Description : cette technique est utilisée pour faire des feintes extrêmement rapides pour tromper l’adversaire. Les coup portés par l’utilisateur de la technique sont deux fois plus rapides mais n’infligent aucun dégâts jusqu’à ce qu’il décide d’infliger des dégâts, auquel cas la technique prend fin.
Niveau : 2

Nom : Tir distant
Description : Cette technique permet de pouvoir tirer à une distance impressionnante. Cette technique peut aller jusqu’à doubler la portée d’une arme à distance. Cette technique ne marche qu’avec les arcs, arbalètes et frondes.
Niveau : 4

Nom : Tir Puissant
Description : Cette technique, qui est la technique à distance la plus rare et la plus difficile à exécuter augmente considérablement les dégâts causés par les arbalètes, les arcs et les frondes. Pour que cette technique marche, il faut effectuer un nombre important de prières qui durent au total trente minutes. Après avoir effectuer les incantations, l’utilisateur de la technique peut utiliser cette technique à n’importe quelle moment de la journée. On ne peut bénéficier de cet avantage qu’une seule fois. Une fois exécutée, la technique permet à son utilisateur d’infliger de terribles dégâts, rendant son projectile rouge avec un halo jaune. Il peut même transpercer un mur avec un tel projectile. La technique fait effet que sur 2 projectiles.
Niveau : 8

Nom : Esquive des Vents
Description : Cette technique permet de rendre le corps de l’utilisateur de la technique très souple et le rend verdâtre. Le corps de l’utilisateur peut se tordre dans tout les sens et ses réflexes sont accrus, le rendant quasiment intouchable.
Niveau : 4

Nom : Bouclier Royale
Description : Cette technique, qui est essentiellement employée par les forces du bien, permet de créer un bouclier, d’une couleur blanche autour de soi. Ce bouclier permet d’annuler tout les dégâts causés par un projectile. Cette technique ne marche qu’une seule fois et consomme un grande quantité d’énergie physique.
Niveau : 2

Nom : Armure d’Obsidienne
Description : Cette technqiue, qui est essentiellement utilisée par les forces de l’ombre, permet de créer une armure, d’une couleur noire autour de soi. Cette armure permet d’annuler les dégâts causés par une attaque au corps à corps comme un coup d’épée ou de hache. Cette technique ne marche qu’une seule fois et consomme un grande quantité d’énergie physique.
Niveau : 2

Nom : Flèche Incandescente
Description : Cette technique permet de métamorphoser une simple flèche lancée par soi-même en un rayon de feu destructeur. Ce rayon peut détruire toute sorte de matériaux en bois ou moins solides et peut enflammer toute sorte de matériaux facile d’inflammation comme le bois ou le papier.
Niveau : 3

Nom : Flèche Glaciale
Description : Cette technique permet de métamorphoser une simple flèche lancée par soi-même en un pic de glace. Ce pic peut transpercer le plus dur des matériaux sans pour autant le détruire. Il peut aussi causer un effet d’hypothermie quand elle entre en contact avec un organisme vivant.
Niveau : 3

Nom : Marteau de Colère
Description : Cette technique, qui est très souvent utilisée par les nains, fait effet sur les marteaux ou même les haches. L’arme en question est entourée d’un halo jaune et blanc. L’arme devient vite une arme de destruction massive car elle peut aller jusqu’à détruire une maison de pierre ou même tuer un troll en un seul coup, le projetant sur plusieurs mètres.
Niveau : 6

Nom : Cri de Guerre
Description : Cette technique est très souvent utilisée par les généraux. Elle permet d’augmenter le moral de ses troupes considérablement et de dissiper leur effet de peur contre des créatures imposantes. A la place de rester tétanisés ou de perdre tout espoir, les troupes reprennent courage et on foie en eux. Cette technique fait effet sur un maximum de cent hommes.
Niveau : 3

Nom : Epée d’Armagedon
Description : Cette technique a été bannie dans la terre du Milieu à cause des désastres qu’elle a causée. Ceux qui utilisent cette technique doivent être exécutés, mais bien sûr les forces du mal l’utilisent, encor faut-il réussir à la maîtrisée. Quand cette technique est activée l’arme de l’utilisateur prend une couleur rouge et s’embrase petit à petit sans endommager les mains de l’utilisateur. Un seul coup de cette arme dans cette direction envoie un rayon de flamme, embrasant tout sur son passage. Les coups de cette arme deviennent extraordinairement puissants. Les flammes que cette technique envoie se dissipent après une minute. Après utilisation de cette technique, l’arme fond, à cause de la chaleur et après une heure, les mains de l’utilisateur prennent feu et doivent rester trois heures dans de l’eau fraîche, sous peine de se désintégrées, l’utilisateur ressent alors une douleur terrible.
Niveau : 4

Nom : Résistance Impie
Description : Cette technique permet de durcir la peau et les organes. La résistance de l’utilisateur de cette technique augmente, aussi bien qu’il semble aussi résistant qu’une muraille. Cette technique a un quand même un grand désavantage : Les organes internes de l’utilisateur sont bloqués à cause de leur dureté. L’utilisateur se fatiguera donc très vite, étant essoufflé à cause du cœur et des poumons qui seront tétanisés.
Niveau : 7
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